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Soundpainting

Introduction

Le Soundpainting est un langage de signes, universel et multidisciplinaire, permettant la composition en temps réel, pour les musiciens, les comédiens, les danseurs et les artistes visuels. A l’heure actuelle (2024), le langage comporte plus de 1500 gestes qui sont signés par le Soundpainter (compositeur) pour indiquer aux performers quel est le type de matériau demandé. La composition est créé par le Soundpainter au moyen des paramètres définis par les phrases de signes. Le langage du Soundpainting a été inventé par Walter Thompson à Woodstock, New York en 1974.

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Analysis

Le Soundpainter (compositeur), se tenant (généralement) en face du groupe, communique avec lui par des séries de signes, en se servant de ses mains et de son corps, indiquant ainsi quels matériaux spécifiques et/ou aléatoires les performers auront à exécuter. Le Soundpainter se sert des réponses des performers, les modelant, leur donnant une forme, puis signe une autre série de gestes, une phrase, et ainsi de suite, continuant le processus de composition de la pièce.

Le Soundpainter compose en temps réel en utilisant les gestes pour créer sa composition, de quelque façon qu’il le désire. Quelquefois, le Soundpainter sait ce qu’il ou elle va recevoir des performers – spécificité – mais d’autres fois il ou elle n’en a aucune idée – hasard. Le Soundpainter compose avec ce qui est produit sur le moment, que ce soit attendu ou non. L’habileté à composer avec ce qui arrive sur le moment, en temps réel donc, est ce qui est requis afin d’obtenir un haut niveau d’aisance avec le langage du Soundpainting.

Les gestes du Soundpainting sont signés en utilisant une syntaxe : Who (Qui), What (Quoi), How (Comment), When (Quand). Il y a plusieurs sortes de gestes, certains indiquent un matériau spécifique à exécuter, d’autres précisent des styles définis, des genres, des concepts aléatoires, des improvisations, des disciplines artistiques, des emplacements sur scène, des costumes, des accessoires, et bien d’autres sortes.

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The Structure of Soundpainting

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Au fur et à mesure que vous deviendrez plus à l’aise avec le Soundpainting, vous trouverez avantage à comprendre comment la structure du langage se divise en différentes parties. Bien qu’il ne soit pas nécessaire de pleinement comprendre cette structure pour être un Soundpainter efficace, je vous suggère d’acquérir la compréhension générale du fonctionnement des gestes à l’intérieur d’une phrase, ce qui pourra vous aider à résoudre les problèmes que vous pourriez rencontrer en créant et en signant des phrases nouvelles et personnelles.

Les gestes du Soundpainting se regroupent en deux catégories de base : Sculpting gestures (gestes de Sculpture) et Function signals (signaux de Fonction).  Les Sculpting gestures indiquent quel (WHAT) est le type de matériau et comment (HOW) il doit être exécuté. Les Function signals indiquent qui (WHO) exécute et quand (WHEN) l’exécution commence. QUI (Who), QUOI (What), COMMENT (How) et QUAND (When) sont les fondements de la syntaxe du Soundpainting.

Note: Les gestes COMMENT (How) ne sont pas toujours présents. Souvent, le Soundpainter signe une phrase sans faire appel à un geste COMMENT. Par example: Whole Group, Long Tone, Play. Si vous signez une phrase qui ne comporte pas de geste COMMENT, c’est alors au performer de décider quel choix faire à propos de la dynamique et de la qualité du matériau.

La syntaxe du Soundpainting Qui, Quoi, Comment, Quand (Who, What, How, When) et les deux catégories de base Sculpture et Fonction (Sculpting gestures et Function signals) se divisent en outre en six sous-catégories: Identifieurs (Identifiers), Contenu (Content), Modifieurs (Modifiers), signes de Départ et d’Arrêt (Go gestures), Modes, et Palettes.

1 – Les Identifieurs (Identifiers) font partie de la catégorie Fonction (Function) et sont des gestes Qui (Who), tels que Whole Group, Woodwinds, Brass, Group 1, Rest of the Group, etc.

2 – les gestes de Contenu (Content) font partie de la catégorie Sculpture (Sculpting) et déterminent Quel (What) type de matériau doit être exécuté, tels que Pointillism, Minimalism, Long Tone, Play Can’t Play etc.

3 – Les Modifieurs (Modifiers) font partie de la catégorie Sculpture (Sculpting) et sont des gestes Comment (How), tels que Volume Fader et Tempo Fader.

4 – Les gestes de Départ et d’Arrêt (Go) font partie de la catégorie (Function) et indiquent Quand (When) commencer ou terminer et, dans certains cas, Quand sortir de Contenus tels que Snapshot ou Launch Mode.

5 – Les Modes (Modes) font partie de la catégorie Sculpture (Sculpting) et sont des gestes de Contenu englobant des paramètres de performance spécifiques. Scanning, Point to Point et Launch Mode sont des exemples de Modes.

6 – Les Palettes et les Palettes Punch font partie de la catégorie Sculpture et sont essentiellement des gestes de Contenu indiquant un materiau composé et/ou préparé à l’avance.

  Note: Lorsque j’ai créé le Soundpainting, j’ai utilisé la langue anglaise pour donner leur nom aux gestes. Ils n’ont souvent que peu ou pas de rapport avec le mot anglais courant. Le geste Play, par exemple, n’est jamais utilisé comme un geste de Contenu. Play est un signe de Départ. En d’autres termes, ce serait une utilisation erronée du geste Play que de signer: Whole Group, Play. Un groupe de Soundpainting expérimenté resterait silencieux parce qu’aucun signe de Contenu n’aurait été indiqué, tel que Pointillism – Whole Group, Pointillism, Play. Sans un geste de Contenu, il n’y a aucune indication de quoi jouer.

Trois Niveaux de Développement 

Il y a, fondamentalement, trois niveaux de développement d’un matériau. Chaque membre d’un groupe (performer) doit en avoir connaissance, de façon à pouvoir exécuter correctement certains signes, qui ont chacun leur propre niveau de développement.

1 – Les performers doivent développer leur matériau de telle manière qu’au bout d’une minute ils soient toujours en relation avec leur idée de départ. Quelques signes associés à ce niveau de développement sont: Point to Point et Scanning,

2.  Les performers peuvent développer leur matériau de telle manière qu’au bout d’une minute ils ne soient plus qu’en lointaine relation avec leur idée de départ. Un signe associé à ce niveau de développement est: Play Can’t Play

3. La vitesse de développement est libre, laissé à l’initiative du performer. Autrement dit, celui-ci a l’entière liberté de développer son matériau à la vitesse de son choix. Quelques signes associés à ce niveau de développement sont: Relate To et Improvise.

 


Régions Imaginaires

Il y a quatre Régions Imaginaires utilisées par le Soundpainter pour signer ses phrases.

1 – La position Neutre (Neutral) : La position Neutre est l’endroit de la scène où le corps du Soundpainter indique le silence et/ou l’immobilité. C’est là que le Soundpainter prépare les phrases qu’il va initier.

2 – La Boîte (The Box): C’est un espace imaginaire situé juste en avant de la position Neutre du Soundpainter. C’est là où les phrases sont initiées – le lieu de l’action. Les dimensions de la Boîte sont approximativement de 2 mètres de long sur 1 mètre de large. Important: Les gestes Qui, Quoi, et Comment (pas toujours) sont préparés hors de la Boîte mais le Soundpainter entre dans la Boîte pour déclencher les phrases par un signe de Départ. Par exemple: Whole Group (hors de la Boîte), Long Tone (hors de la Boîte), Volume Fader (medium) (hors de la Boîte), Play (dans la Boîte).

Note Importante: Les Modifieurs tels que Volume Fader et Tempo Fader peuvent être préparés hors de la Boîte, puis initiés par un signe de Départ ou bien être utilisés en temps réel en entrant dans la Boîte pour y signer les gestes, afin de déclencher une réponse immédiate des performeurs.

3 – La Portée imaginaire (Imaginary Staff): C’est une zone imaginaire verticale d’un mètre et demi située juste en avant du Soundpainter qui lui permet, avec certains gestes tels que Long Tone, de préciser la hauteur d’un son (grave, médium, aigu) ou la vitesse d’un mouvement (lent, rapide). Note: Le nom Portée Imaginaire vient du langage musical. Il fait référence à une portée de musique, qui consiste en cinq lignes parallèles, séparées par des espaces, sur lesquelles les notes sont écrites pour en déterminer la hauteur.

4 – La Scène Imaginaire (Imaginary Stage): C’est une zone carrée horizontale (comme un dessus de table), d’approximativement 3/4 de mètre de côté, située à hauteur de la poitrine du Sounpainter. C’est dans cette zone que le Soundpainter indique la direction des déplacements sur la scène, où les mouvements commencent et là où ils se terminent. Les gestes tels que Directions Fader et Space Fader sont tous les deux signés sur la Scène Imaginaire.