English Français Español Deutsch

Soundpainting

Einführung

Soundpainting ist eine universelle, multidisziplinäre Zeichensprache zum Komponieren in Echtzeit und kann von Musikern, Tänzern, Schauspielern und visuellen Künstlern ausgeführt werden. Derzeit (2017) umfasst die Zeichensprache mehr als 1500 Gesten, die dem Soundpainter zur Verfügung stehen, um den ausführenden Künstlern anzuzeigen, welches Spielmaterial verlangt ist.
Die Art der Komposition wird vom Soundpainter durch die verschiedenen Parameter der Gesten realisiert. Die Soundpainting-Zeichensprache wurde von Walter Thompson in Woodstock / New York im Jahr 1974 entwickelt.

MG_3124

Analyse

Der Soundpainter (der Komponist) steht für gewöhnlich vor dem Ensemble und teilt diesem durch eine Reihe von Hand- und Körpergesten Spielanweisungen mit. Er zeigt dabei Zeichen für spezifiziertes und / oder aleatorisches Material an, welches dem Ensemble zur Verfügung steht und entwickelt, formt, bewegt und stoppt dabei das Dargestellte der Ausführenden, wodurch er ein Stück komponiert.

Der Soundpainter komponiert in Echtzeit und führt mithilfe der Zeichen die Komposition in die von ihm gewünschte Richtung. Es gibt sowohl Zeichen, welche ein relativ verbindliches Ergebnis einfordern, als auch solche, deren Ergebnis unvorhersehbar ist. Hierdurch ergeben sich die kompositorischen Elemente von Planbarkeit und Zufall.
Er komponiert mit dem Material, welches ihm augenblicklich präsentiert wird, ob erwartet oder unerwartet. Die Fähigkeit mit zufällig entstandenen Ergebnissen in Echtzeit zu komponieren verlangt eine hohe Kompetenz an klarer und flüssiger Ausführung der Soundpainting-Sprache. So bauen die Zeichen auf folgender Syntax auf: Wer, Was, Wie und Wann (Who, What, How & When). Es existieren zahlreiche Arten von Gesten, dabei verlangen einige nach fest definiertem Material, andere nach einer bestimmten Stilistik, einem Genre, aleatorischen Konzepten, Improvisation, einer bestimmten Disziplin, Bühnenpositionen, Kostümen, Requisiten und vielem Weiteren.

MG_3552

Die Struktur von Soundpainting

14

Die Soundpainting-Gesten sind in zwei grundlegende Kategorien unterteilt: Formende Gesten (Sculpting Gestures) und Funktionale Signale (Function Signals).

Die formenden Gesten zeigen an, Welches Material (What) ausgeführt wird und Wie (How) dies geschehen soll. Die Funktionalen Signale benennen die Ausführenden (Who) und den Zeitpunkt der Ausführung (When). Wer, Was, Wie und Wann bilden die Soundpainting-Syntax. Bitte beachten: Die Wie-Gesten finden nicht immer Anwendung. Der Soundpainter zeigt häufig Sätze ohne Wie-Gesten an. Zum Beispiel: Das gesamte Ensemble, Langer Ton, Spielt. (Whole Group, Long Tone, Play). Wird ein Satz ohne Wie-Geste formuliert, wählen die Ausführenden die Qualität und Dynamik des Materials eigenständig.

Die Soundpainting-Syntax Wer, Was, Wie und Wann und die beiden grundlegenden Kategorien Formende Gesten und Funktionale Signale sind wiederum in sechs Unterkategorien geteilt: Identifikatoren, Inhalt, Modifikatoren, Start-Gesten, Modi und Paletten.

1. Identifikator-Gesten (Funktionale Kategorie):
Diese zeigen an, Wer etwas ausführen soll, so z.B. Das Gesamte Ensemble (Whole Group), Holzbläser (Woodwinds), Blechbläser (Brass), Gruppe 1 (Group 1), der Rest des Ensembles (Rest of the Group) usw.

2. Inhalts-Gesten (formende Kategorie):
Was wird ausgeführt, bspw. ein Langer Ton (Long Tone), Pointilismus (Pointilism), Minimalismus (Minimalism), Es spielt wer spielt (Play Can’t Play) usw.

3. Modifikatoren / Regler-Gesten (formende Kategorie) :
Wie soll das Material ausgeführt werden, bspw. leise (Volume Fader), schnell (Tempo Fader) usw.

4. Start-Gesten (funktionale Kategorie):
Sie zeigen an, wann ein Einsatz beginnt und endet, bspw. Jetzt (Play), innerhalb von 5 Sekunden (Enter Slowly). In manchen Fällen soll auch ein Inhalt gewechselt werden, wie bei der Momentaufnahme (Snapshot) oder im Start-Modus (Launch Mode).

5. Modus / Spielweise (formende Kategorie):
Dies sind Inhalts-Gesten und verkörpern bestimmte Parameter der Ausführung. Scannen (Scanning), Punkt-zu-Punkt (Point-to-Point) und Start-Modus (Launch Mode) sind Beispiele hierfür.

6. Paletten (formende Kategorie):
Diese sind vorrangig Inhalts-Gesten und zeigen komponiertes oder im Vorfeld geprobtes Material an.

Drei Stufen der Entwicklung

Bestimmte Gesten, wie Punkt-zu-Punkt (Point-to-Point), Scannen (Scanning), Es spielt, wer spielt (Play Can’t Play), Sich beziehen auf (Relate to) und Improvisation (Improvise) sind Teil der Inhalts-Gesten, welche eine bestimmte Abstufung des zu entwickelnden Materials verlangen.

Stufe 1: Der Ausführende entwickelt sein Material in einer Weise, dass 1 min nach dem Einsatz noch immer eine Verbindung zur ursprünglichen Idee erkennbar ist.

Stufe 2: Die Entwicklungsgeschwindigkeit entspricht etwa dem Doppelten von Stufe 1. Eine Minute nach dem Einsatz sollte nur noch eine vage Beziehung zur ursprünglichen Idee erkennbar sein.

Stufe 3: Offene Entwicklungsgeschwindigkeit. Der Ausführende entscheidet eigenständig in welcher Weise er sein Material entwickeln möchte.

Imaginäre Regionen

Es gibt vier imaginäre Regionen, welche der Soundpainter nutzt, wenn er die Gesten anzeigt.

1 – Die neutrale Position: Die neutrale Position bezeichnet den Ort auf der Bühne, an welchem der Soundpainter durch seine Körperhaltung Stille und / oder Ruhe anzeigt. Dort bereitet er die Phrasen für den nächsten Einsatz vor.

2 – Die Box: Ein imaginärer Bereich, direkt vor der neutralen Position des Soundpainters, in welchem Gesten ausgeführt werden – der Aktions-Ort. Die Box hat eine Länge von etwa zwei Metern und eine Breite von einem Meter. Wichtig: Wer-, Was- und Wie-Gesten werden außerhalb der Box angezeigt, erst anschließend bewegt sich der Soundpainter in die Box und gibt das Start-Zeichen. Zum Beispiel: Gesamtes Ensemble (außerhalb der Box), Langer Ton (außerhalb der Box), mittlere Lautstärke (außerhalb der Box), Spielt (in der Box). Wichtige Bemerkung: Modifikatoren wie z. B. Lautstärke- und Tempo-Regler können sowohl außerhalb der Box angezeigt und anschließend mit einer Start-Geste ausgeführt werden oder innerhalb der Box, um eine unmittelbare Antwort des Ensembles zu erhalten.

3 – Das Imaginäre Fenster: Ein imaginäres, vertikales Feld von 1,5 Metern Ausdehnung genau vor dem Soundpainter, welches sowohl die Tonhöhe, als auch die Bewegungsgeschwindigkeit einiger Gesten bestimmt, wie bspw. dem Langen Ton (Long Tone). Zu Beachten: Die Bezeichnung Imaginäres Fenster ist der Musiksprache entlehnt. Es steht in Beziehung zu den in der Musikwelt existierenden fünf Notenlinien, in denen die Noten die Tonlage darstellen.

4 – Die imaginäre Bühne: Eine horizontales Feld (ähnlich einer quadratischen Tischplatte) mit einer Länge von etwa 0,75 Metern auf jeder Seite, welches sich auf Taillenhöhe vor dem Soundpainter befindet. Die imaginäre Bühne ist der Bereich, in welchem der Soundpainter Bewegungsrichtungen auf der Bühne anzeigt – wo die Bewegung beginnt und wo sie endet. Gesten wie Richtungen (Directions) und Raumregelung (Space Fader) werden auf der imaginären Bühne angezeigt.