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Soundpainting

Introduction

Soundpainting es el lenguaje universal de señas para la composición multidisciplinaria en vivo, el cual es interpretado por músicos, actores, bailarines y artistas visuales. En la actualidad (2016) la lengua está compuesta por más de 1200 gestos que son utilizados por el Soundpainter (compositor) para indicar el tipo de material que desea de los intérpretes. Éste realiza una composición mediante la variación de los diferentes parámetros de cada conjunto de los gestos expresados. El Soundpainting fue creado por Walter Thompson en Woodstock, Nueva York, en 1974.

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Funcionamiento

El Soundpainter (el compositor), que por lo general se coloca frente al grupo, se comunica mediante una serie de signos expresados con las manos y el cuerpo, que indican un material específico y/o aleatorio a realizar por el grupo. El Soundpainter utiliza las respuestas de los artistas, intérpretes o ejecutantes, moldeándolas o dándoles forma dentro de la composición, y luego indica otra serie de gestos, que constituyen una frase, y continúa de esta manera durante el proceso de composición de la obra.

El Soundpainter compone en tiempo real utilizando las señas para crear de la manera que desee. A veces sabe lo que va a recibir de los intérpretes y en otras ocasiones no. De ahí proviene que los materiales posean diferentes grados de especificidad y de azar. El Soundpainter compone con lo que sucede en el momento, ya sea esperado o no. Lo que se requiere para alcanzar un alto nivel de fluidez con el Soundpainting es desarrollar la capacidad de componer y adaptarse a lo que sucede en el momento, en tiempo real.

En Soundpainting, los gestos se efectúan con la sintaxis de quién, qué, cómo y cuándo. Hay muchos tipos de gestos, algunos indican materiales específicos a realizar, así como otros señalan determinados estilos, géneros, conceptos aleatorios, improvisación, diferentes disciplinas, posiciones en escena, vestuario, accesorios, y mucho más.

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La estructura del lenguaje

 

A medida que se adquiere fluidez en la práctica del Soundpainting, puede que se considere ventajoso tener una comprensión de las partes que componen la estructura del lenguaje. Aunque no es imprescindible comprender completamente dicha estructura para ser un Soundpainter fluido, se sugiere adquirir un conocimiento general del funcionamiento de los gestos dentro de la frase, pues puede ayudar a solucionar problemas a la hora de crear y dirigir nuevas frases propias.

 

Los gestos se agrupan en dos categorías básicas: Gestos Sculpting (Esculpir) y Señas de Función. Los gestos Sculpting indican qué tipo de material se empleará y Cómo debe ser realizado y las señas de Función indican Quién actúa y Cuándo comienza a actuar. Quién, Qué, Cómo, y Cuándo abarcan la sintaxis del Soundpainting.

Nota: Los gestos Cómo no se emplean siempre. El Soundpainter a menudo realiza una frase sin gesto Cómo. Por ejemplo: Whole Group, Long Tone, Play. Si se efectúa una frase sin gesto Cómo, entonces son los ejecutantes los encargados de decidir la dinámica y la calidad del material.

La sintaxis:Quién, Qué, Cómo, Cuándo, y las dos categorías básicas, Gestos de EsculpirSeñas de Función, se dividen a su vez  en seis subcategorías: Identificadores, Contenido, Modificadores, Gestos de Comenzar, Modos, y Paletas.

1 – Los Identificadores están en la categoría de Función y son gestos de Quién. Por ejemplo Whole Group (Todo el Grupo), Woodwinds (Maderas), Brass (Metales),  Group 1 (Grupo 1), Rest of the Group (Resto del Grupo) etc…

2 – Los gestos de Contenido están en la categoría de Esculpir, e identifican Qué tipo de material debe ser realizado. Por ejemplo Pointillism (Puntillismo), Minimalism, (Minimalismo) Long Tone (Nota Larga), Play Can’t Play (Toca no toca), etc…

3 – Los Modificadores están en la categoría de Esculpir y son Gestos Cómo, por ejemplo Volume Fader (Regulador de Volumen) y Tempo Fader (Regulador de Tempo)

4 – Los Gestos de Comenzar están en la categoría de Función e indican Cuándo incorporarse o salir de la composición y en algunos casos cuándo salir del contenido tal como sucede con Snapshot o Launch Mode.

5 – Los Modos están en la categoría de Esculpir y son gestos de contenido que incorporan parámetros específicos de realización. Scanning, Point to Point, y Launch Mode son algunos ejemplos de Modos.

6 – Las Paletas están en la categoría de Esculpir y son sobre todo gestos de contenido que identifican material compuesto y/o ensayado anteriormente.

Nota: Al escribir o nombrar el lenguaje en Soundpainting, se utiliza la lengua inglesa para referirme a los gestos. Los títulos del gesto a menudo tienen poco o nada de relación con la palabra inglesa con la que se nombran. Por ejemplo: El gesto Play nunca se utiliza como gesto de contenido. Play es un Gesto de Comenzar. Es decir, es un uso incorrecto del gesto Play. Si se señalizara: Whole Group, Play; Un grupo experimentado de Soundpainting permanecería en silencio porque aquí no hay un gesto de contenido dado, por ejemplo Pointillism – Whole Group, Pointillism, Play. Sin un gesto de contenido no hay ninguna indicación de qué se tiene que tocar o hacer.

Tres Grados de Desarrollo

Ciertos gestos como Point to point (Punto a Punto), Scanning (Escaneado), Improvise (Improvisar), y Relate To (Relacionarse Con) son algunos de los gestos de Contenido que incluyen parámetros que requieren velocidades específicas en el desarrollo del material por parte de los intérpretes.

1er Grado: El intérprete desarrolla su material de tal manera que un minuto más tarde todavía existe una relación con respecto a su idea original

2do Grado: La velocidad de desarrollo del material es aproximadamente el doble de rápido que el de Nivel 1. Un minuto más tarde, sólo habría una vaga relación con respecto a la idea original.

3er Grado: La velocidad de desarrollo del material es libre, abierta y librada a la elección del artista-ejecutante.

 

Regiones Imaginarias 

1 – La Posición Neutral: Es el lugar en el escenario donde se posiciona el Soundpainter para indicar silencio y/o quietud, y está situado fuera de La Caja (The Box). Es donde el Soundpainter prepara la frase, previamente al inicio.

2 – La Caja: Es un espacio imaginario justo en frente de la Posición Neutral del Soundpainter, donde las frases se inician: El lugar de la acción. La caja es de aproximadamente 2 metros de largo y 1 metro de ancho. Importante: Quién, Qué, y (a veces) Cómo, son los gestos que se preparan fuera de La Caja y luego el Soundpainter da un paso dentro de ella, iniciando la frase con un Gesto de Comenzar. Por ejemplo: Whole Group (Todo el grupo) (Fuera de La Caja), Long Tone (Nota larga) (Fuera de La Caja), Volume Fader-Medium (Regulador de Volumen-Medio) (Fuera de La Caja), Play (Comenzar) (Dentro de La Caja). Nota importante: Gestos de Modificación tales como Regulador de volumen y Regulador de Tempo pueden ser preparados fuera de La Caja, y luego comenzar con un Gesto de Comenzar, o se pueden utilizar en tiempo real entrando y afectándolos dentro de la caja, para lograr una respuesta inmediata de parte de los intérpretes.

3 – La Partitura Imaginaria: un campo imaginario vertical bidimensional, 1 y ½ metros justo en frente del Soundpainter, que indica el rango en alturas (de grave a agudo) del sonido y el rango de velocidad (de lenta a rápida) del movimiento, con ciertos gestos tales como Nota Larga. Nota: El nombre Partitura Imaginaria (Imaginary Staff) proviene del lenguaje musical. Se relaciona con la partitura de música, que es un conjunto de cinco líneas paralelas con espacios entre ellas, en la que se escriben las notas para indicar su altura o frecuencia.

4 – El Escenario Imaginario: un campo horizontal (como la tabla de una mesa cuadrada pequeña) aproximadamente de 75 cm por lado, colocado justo en frente del Soundpainter, a la altura de su cintura. El Escenario Imaginario es la región en la que el Soundpainter indica direcciones de movimientos en el escenario – desde y hacia dónde el movimiento se desplazará. Gestos como Directions (Direcciones) y Space Fader (Regulador de Espacio) se señalizan ambos sobre el escenario imaginario.